'VR 체험장' 곳곳에 들어서…현실서 불가능한 것 '실현'

도랏뉴스2019-05-21 11:05



가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)은 실제가 아닌 가상의 환경에 노출된 상태에서 만들어진 허구를 눈으로 보고, 귀로 듣고 만질 수 있는 기술이다. 최근 중국 베이징에 이 같은 VR 기술을 활용한 게임 서비스가 등장해 이목이 집중됐다.


베이징 대학교, 칭화대 등 유수의 대학 캠퍼스가 밀집한 하이덴취(海淀区)에 자리한 대형 쇼핑몰에는 최근 VR 기술을 활용한 게임 체험장이 들어섰다.




일명 ‘펑광4D잉쿠(疯狂4d影酷)’로 불리는 해당 VR 체험장은 대형 스크린과 VR 체험용 안경, VR헬멧, 손잡이, 손동작 인식설비, 동작 캡쳐 설비, 방향판 등의 장비를 활용해 원하는 게임과 각종 체험 활동을 경험해 볼 수 있는 서비스다. 이용 요금은 시간당 30위안, 회원 가입 시 300위안에 총 11회 이용할 수 있다.


주로 쇼핑몰을 찾은 고객들이 휴식 시간을 활용해 이용해오고 있는 것을 알려졌다. 특히 현실에서는 쉽게 경험할 수 없는 전쟁 현장에 참여한 군인으로 분하거나 아프리카 야생 체험 환경에 놓이는 등 VR 기술을 활용, 독특한 환경에 노출된 경험을 할 수 있다는 점에서 ‘80호우(80后, 80년대 출생자)’부터 ‘00호우(00后, 2000년대 출생자)’까지 젊은 세대의 관심을 받고 있는 상황이다. 특히 최근에는 텐센트, 아이치이, 유쿠(优酷), LeTV(乐视) 등의 서비스를 스크린에 연결, 전 세계 각 지역에서 촬영된 영상물을 활용해 마치 현장에 있는 듯한 경험을 체험할 수 있도록 했다.


지난해 12월 기준, 이 같은 VR기술을 접목한 다양한 컨텐츠를 이용할 수 있는 체험장은 중국 23곳의 성 전역에서 약 6만 곳이 운영 중인 것으로 알려졌다. 전문적으로 VR 기술과 컨텐츠를 접목, 새로운 서비스를 제공하는 스타팅 업체의 수는 약 11만 곳에 달한다.


지난 2014년 기준 VR 관련 업체 수가 200곳, 체험관 수 2200곳에 불과했던 것과 비교해 비약적인 성장이라는 평가다. 이 같은 이 분야 시장의 고공 성장은 중국 정부가 주도, VR 산업을 ‘신기술창신’이라는 관점에서 지원해왔다는 점이 유효했다는 분석이다. 실제로 VR산업은 중국 정부가 중장기 전략 산업으로 지원하는 ‘제조2025’의 중점발전 영역 중 하나다.


더욱이 올해 1월 중국 정부는 ‘정보산업발전지침’을 공개하며 ‘VR’이라는 단어를 수 차례 언급하는 등 이 분야에 대한 지속적인 지원이 이어질 것이라는 분석에 힘을 실었다. 증강현실 기술과 인터페이스 등 핵심기술 개발을 통해 인간과 기계의 공동 발전을 꾀할 것이라는 전망이다.



실제로 현재 중국의 VR 기술력은 세계 최고 수준이라는 평가를 받아오고 있다. 때문에 신기술에 대한 거부감이 없는 젊은 세대를 중심으로 그 수요가 지속적인 확산을 보일 것이라는 분석이다. 중국 VR 소비자의 상당수는 1980~2000년대 출생자로, 이들의 비율이 전체 사용자의 약 35% 이상을 차지하는 것으로 알려져 있다.


뿐만 아니라, 중국 정부는 ‘인터넷 플러스, 인공지능 행동실시방안’의 후속으로 ‘스마트하드웨어 산업 창신발전 전문행동’을 진행해오고 있다. 해당 전략은 국가발전 개혁위원회가 직접 지도하는 정책으로, 오는 2020년을 목표로 중국 VR 기기가 차지하는 세계 시장 점유율이 40% 이상 차지할 것이라는 긍정적인 전망을 내놓고 있는 상황이다.


같은 기간 VR 산업 규모는 약 1000억 위안 이상 확대될 것이라는 자신감도 내비쳤다. 또 오는 2020년까지 VR 기기 이용자 수가 3000만 명으로 증가, 오는 2025년에는 1억 명을 넘어 설 것이라는 기대다. 이를 위해 정부는 업계 선두 기업 양성을 통한 해외 시장 특허 점유율 10% 이상 달성, 국내외 인재 양성 등의 목표를 달성할 것이라는 전망이다.


이 뿐 만이 아니다. VR 기술 개발과 함께 보다 다양한 내용의 콘텐츠 융합을 꾀하겠다는 방침이다. 중국 문화부는 일명 ‘문화연예업계발전의견’을 통해 게임 및 연예 산업 분야에 VR 등 최신 기술을 적극 도입할 것이라고 밝혔다.


문화부 관계자는 “현재 대부분의 VR 이용자 연령대가 20~30대에 한정돼 있다”고 지적, “향후에는 보다 다양한 연령대의 수요에 적합한 기술 개발 및 하이테크 기업을 양성할 것”이라고 밝혔다.


출처: 서울신문


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